WORLD CUBE ASSOCIATION

Règlement de Compétition


Version 2006 v2 du 20 juillet 2006




Note: l'utilisation du genre masculin a été adoptée afin de faciliter la lecture et n'a aucune intention discriminatoire.

Article 1: Les Officiels
1a) Une épreuve doit comporter des juges, personnes en charge des scores et mélangeurs distincts.
1b) Chaque épreuve est sous le contrôle d'un juge principal, responsable du respect du règlement, et chargé d'arbitrage en cas de doute.
1c) Les juges suivent les procédures. Si une procédure n'est pas suivie correctement par un compétiteur, ou dans des cas spéciaux (casse-tête en défaut, résolution incomplète, panne d'équipement), le juge principal rend un arbitrage en se basant sur le règlement.
1d) Le juge principal d'une épreuve se doit d'être indépendant et ne peut participer à l'épreuve.
1e) Un juge ou un mélangeur peut concourir dans un tour d'une épreuve, à la condition qu'il participe en tant que compétiteur avant de remplir sa tâche officielle. Les juge et mélangeur sont alors des personnes ne concourant pas dans le tour en question.
1f) Le juge principal peut décider de débuter un tour en retard sur l'horaire prévu. Débuter un tour en avance doit s'accompagner d'une information claire à l'ensemble des compétiteurs.
1g) Le juge principal peut accorder à un compétiteur un tour supplémentaire en raison d'un événement externe l'ayant perturbé (dérangement par d'autres personnes, problèmes techniques tels que panne de courant, etc.) ou d'un problème d'arbitrage occasionné par un officiel.
1h) Les délégués de la WCA assistant à la compétition peuvent être officiels, compétiteurs, ou les deux, en suivant le règlement normal.
Article 2: Les Compétiteurs
2a) Conditions suffisantes pour être compétiteur:
- accepter le règlement WCA,
- accepter le règlement additionnel de la compétition,
- correspondre aux critères de sélection, qui doivent être clairement énoncés avant la compétition.
2b) Un compétiteur âgé de moins de 18 ans doit présenter une autorisation des parents ou tuteur légal.
2c) Un candidat à l'inscription doit être en mesure de fournir toute information nécessaire lors de son inscription.
2d) Toute information fournie ne peut être utilisée que dans le cadre de la compétition, et ne peut être divulguée à d'autres organisations/personnes qu'après accord du compétiteur.
2e) Le compétiteur doit prouver son identité en présentant une pièce d'identité (passeport ou carte nationale d'identité) à l'enregistrement sur place.
2e1) Dans le cas de nationalité unique, le compétiteur représente le pays correspondant.
2e2) En cas de nationalité multiple, et lors de sa première partiticipation de l'année civile à une compétition, le compétiteur choisit le pays qu'il désire représenter pour le restant de l'année.
2f) Le compétiteur doit observer le règlement du lieu et montrer un comportement respectueux d'autrui lors des épreuves et pendant tout le temps de sa présence sur le lieu.
2g) Le compétiteur doit rester silencieux à proximité des épreuves. Les discussions sont autorisées dans la limite d'un volume raisonnable, mais pas à proximité directe des compétiteurs prenant part à une épreuve.
2h) Le compétiteur se doit de porter une tenue vestimentaire complète et décente. Les articles vestimentaires affichant des textes ou pictogrammes jugés inappropriés sont interdits.
2i) Lors d'une épreuve, les appareils électroniques ou audio sont interdits (baladeurs, dictaphones, éclairage supplémentaire, etc.).
2j) La disqualification d'un compétiteur peut être prononcée par le juge principal pour un des motifs suivants:
2j1) le compétiteur ne se présente pas à temps pour l'enregistrement,
2j2) le compétiteur ne se présente pas à l'épreuve,
2j3) le compétiteur ne se présente pas à temps à un tour d'une épreuve,
2j4) le compétiteur est convaincu de tricherie lors de la compétition,
2j5) le compétiteur montre un comportement particulièrement non respectueux des autres compétiteurs ou du lieu de la compétition (indécence, dommages matériels, etc.),
2j6) le compétiteur dérange le déroulement des épreuves,
2j7) le compétiteur refuse de se plier au règlement de la WCA.
2k) Seul le juge principal est à même de prononcer la disqualification d'un compétiteur, et doit lui énoncer les raisons étayant cette décision.
2l) La disqualification prend effet immédiatement, ou après avertissement, selon la nature de l’infraction.
2m) Un compétiteur disqualifié ne peut prétendre à aucun dédommagement sur les dépenses qu’il aurait engagées pour participer à la compétition.
2n) Un compétiteur peut adresser une contestation verbale au juge principal.
2o) Une contestation est possible seulement pendant la compétition dans un délai limite de 30 minutes après l’événement déclenchant, et avant le tour d’épreuve suivant le tour dans lequel l’événement s’est produit.
2p) La contestation doit être traitée par le juge principal avant le début du tour suivant.
2q) Une contestation n’est autorisée que dans les limites de l’autonomie du juge principal. Toute contestation concernant un point du règlement WCA n’est pas admise.
2r) La non acceptation par le compétiteur de l'arbitrage d'une contestation est un motif de disqualification.
Article 3: Les Casse-tête
3a) Les compétiteurs apportent et utilisent leurs propres casse-tête. Un compétiteur peut emprunter le casse-tête d’un autre compétiteur, tant que cela ne crée pas d’interférence avec le déroulement des épreuves.
3b) Les casse-tête doivent être dans un état de fonctionnement permettant une manipulation normale par les mélangeurs.
3c) Les compétiteurs peuvent utiliser une des configurations classiques de 6 couleurs pour un cube, tant que le cube possède une couleur par face dans l’état résolu. Pour les autres casse-tête, les compétiteurs peuvent utiliser des dispositions qui comportent les mêmes mouvements, configurations et solutions que le casse-tête référence.
3d) Les faces d’un cube résolu doivent être de couleur unie et nettement distinctes les unes des autres.
3e) Les casse-tête peuvent avoir des étiquettes colorées fines ou en matériau épais.
3f) L'épaisseur maximale des étiquettes des cubes est de 1,5 mm. Pour les casse-tête non cubiques, on considère l’épaisseur généralement constatée pour ce type de casse-tête.
3g) Les casse-tête peuvent avoir fait l’objet de lubrification ou d’un polissage de leurs parties internes.
3h) Aucune modification structurelle n’est autorisée si elle remet en cause les concepts du casse-tête. Exemples: possibilité de nouveaux mouvements, impossibilité de mouvements normaux, mouvements automatiques, augmentation du nombre d’états solutions, possibilité de vision améliorée des configurations.
3i) Aucune modification dégradant les performances du casse-tête ne peut constituer un élément justifiant l'attribution d’un essai supplémentaire au compétiteur.
3j) Les casse-tête doivent être propres, et ils ne doivent pas comporter de textures, marques, traces d’impact, ou tout autre élément permettant une discrimination plus facile des pièces.
3k) Les casse-tête doivent être approuvés par un juge avant que le compétiteur ne puisse participer à une épreuve.
3l)
Les cubes ne peuvent posséder plus d'une étiquette avec un logo. Pour le Cube 3x3x3 ou les cubes plus complexes, le logo éventuel doit figurer sur une pièce centrale.
Article 4: Mélanges
4a) Un mélangeur doit exécuter les mélanges.
4b) Les casse-tête doivent être mélangés en utilisant des séquences aléatoires générées par ordinateur.
4c) Dans la séquence de mélange, un quart ou demi-tour de face compte pour 1 mouvement, les mouvements de tranches internes comptent donc pour 2 mouvements (Half Turn Metric).
4d) Les cubes sont généralement mélangés avec le blanc (ou la couleur la plus claire) dessus et le vert (ou le bleu, ou la couleur la plus sombre) devant.
4e) Lors d’un tour, les compétiteurs doivent résoudre les mêmes mélanges.
4f) A la discrétion du juge principal, les séquences de mélange d’un tour préliminaire peuvent être sélectionnées aléatoirement dans un choix de séquences pré-établies, afin par exemple d’éviter une fraude dans une compétition de grande envergure.
4g)
Le nombre de mouvements à exécuter est spécifique à chaque casse-tête:
Casse-tête Longueur du mélange
Programme
(cliquez sur le lien)
Cube 2x2x2
25 mouvements Programme
Cube 3x3x3
25 mouvements Programme
Cube 4x4x4
40 mouvements Programme
Cube 5x5x5
60 mouvements Programme
Clock 14 mouvements
avec changements aléatoires des roues inférieures et supérieures, et positions aléatoires des boutons à la fin
Programme
MegaMinx 60 mouvements Programme
Pyraminx
25 mouvements
Programme
Square-1 40 mouvements Programme
Autres Disponible sur demande
 
Programmes de mélange par Jaap Scherphuis et Syoji Takamatsu (Pyraminx).
Tous les programmes disponibles en fichier zip.
Article 5: Défauts
5a) Un défaut est un problème altérant le casse-tête tel qu'une pièce éjectée, un fil cassé, une perte de vis/cache/étiquette.
5b) Si un défaut apparaît, le compétiteur peut choisir de réparer le casse-tête et continuer la résolution, ou s’arrêter, selon les modalités ci-dessous.
5b1) Si le compétiteur décide de réparer le casse-tête, il ne peut le faire qu'en remettant en place les pièces cause du défaut, sans utiliser les pièces d’un autre casse-tête.
5b2) Lors de la réparation, le compétiteur ne doit pas intentionnellement rendre la configuration plus facile qu’elle ne l’était auparavant. Pénalité: disqualification de l'essai.
5b3) Si la réparation génère une configuration impossible à résoudre, le compétiteur peut, pendant la résolution, désassembler et remonter au maximum 3 pièces du casse-tête afin de terminer.
5b4) Pour les épreuves de résolution en aveugle, un défaut peut être réparé uniquement pendant la résolution.
5b5) Si après la résolution une pièce non fonctionnelle est toujours en défaut (par exemple un cache) ou non parfaitement alignée (comme une pièce centrale d’un 5x5x5 retournée dans son emplacement), et si le casse-tête est en dehors de cet aspect résolu sans ambiguïté, le casse-tête est considéré résolu, sous vérification du juge principal.
5c) Un défaut ne peut donner lieu à un essai supplémentaire.
Article 6: Récompenses, titres et honneurs
6a) Ils peuvent être décernés aux compétiteurs, conformément aux engagements de la compétition.
6b) Les compétiteurs doivent être présents à la cérémonie de récompense pour y prétendre.
6c) Dans le cas d’une couverture médiatique de la compétition, les gagnants doivent préférablement être préparés à communiquer aux journalistes ou autres médias.
Article 7: Environnement
7a) Une compétition peut se dérouler aussi bien en intérieur qu’en extérieur, sur une scène spéciale ou sur sol normal.
7b) Le public doit être maintenu à au moins 1,50 m de l’espace de compétition.
7c) L’éclairage de l’espace de compétition réclame une attention particulière, la lumière est blanche de manière à ne pas troubler la reconnaissance des couleurs.
7d) La température souhaitée est de 21-25 degrés celsius.
7e) L’espace de compétition est non-fumeur, et le niveau de bruit raisonnable.
7f) Le dispositif de chronométrage est placé à même la table (ou console), adaptée à une posture verticale. Pour les épreuves de résolution avec les pieds, le dispositif est placé à même le sol.
7g) Préférablement, le compétiteur effectue son passage debout. La résolution assise est aussi possible, mais la hauteur du dispositif de chronométrage peut alors ne pas être adaptée.
Article 8: Compétitions
8a) Points à respecter pour qu’une compétition soit rendue officielle.
8a1) Le comité de direction de la WCA doit approuver la compétition.
8a2) Le règlement WCA doit être respecté en intégralité.
8a3) Un délégué de la WCA (appointé par le comité de direction) doit assister à la compétition.
8a4) Les délégués de la WCA doivent s'assurer lors de la compétition du respect du règlement, et soulever les problèmes éventuels à l’équipe en charge de l’organisation.
8a5) Les délégués de la WCA doivent envoyer un rapport au comité de direction dans la semaine suivant la compétition.
8a6) La compétition doit être clairement annoncée, et au minimum un mois à l'avance.
8a7) Au moins 10 compétiteurs doivent participer à la compétition.
8a8) La compétition doit être ouverte au public.
8a9) Un public (autre que les compétiteurs eux-mêmes) doit assister à la compétition.
8a10) Le dispositif de chronométrage utilisé doit être un StackMat Timer.
8a11) Les délégués de la WCA doivent valider le format de chaque épreuve avant le début de la compétition.
8b) Une compétition ouverte n’a pas de critères de sélection autres que la performance.
8c) Une compétition fermée peut être limitée à:
- des personnes d’une nationalité,
- des citoyens d’une zone géographique,
- des membres de clubs spécifiques,
- des étudiants/employés d’organisations spécifiques.
Ce sont les seules restrictions possibles pour les compétitions fermées.
8d) Les épreuves peuvent comporter une limite de temps de résolution lors d’un tour, afin de respecter des impératifs de calendrier.
8e) Si lors d’un tour d’épreuve à temps limité le compétiteur ne peut finir dans le délai imparti, son essai peut (à la discrétion du juge principal) être interrompu et disqualifié. Le juge principal décide si le compétiteur peut continuer le tour (si par exemple le temps a été dépassé en raison d’un défaut).
Article 9: Epreuves
9a) Les épreuves doivent respecter un des formats suivants:
- 'Meilleur de N essais'. Le compétiteur dispose d’un certain nombre d’essais, et le meilleur résultat unitaire est retenu (par exemple le 'Meilleur de 3 essais' ). Une limite de temps peut être appliquée sur le temps cumulé de plusieurs essais (par exemple 30 minutes pour effectuer 2 essais).
- 'Moyenne de 5 essais'. Le compétiteur dispose de 5 essais. On retire le meilleur et le plus mauvais résultat pour calculer la moyenne des 3 résultats médians.
- 'Moyenne de 3 essais'. Le compétiteur dispose de 3 essais, et les 3 résultats comptent pour établir une moyenne.
9b) Le format 'Meilleur de N essais' peut être utilisé pour tous les tours de toutes les épreuves.
9c) Les formats préconisés pour un tour final, en fonction du type d’épreuve, sont:
- 'Moyenne de 5 essais' pour Cube 2x2x2, Cube 3x3x3, Cube 4x4x4, Cube 5x5x5, Cube 3x3x3 d’une main, Magic, Master Magic, Pyraminx.
- 'Moyenne de 3 essais' pour Clock, Square-1, Megaminx.
- 'Meilleur de N essais' pour Cube 3x3x3 en aveugle, Cube 4x4x4 en aveugle, Cube 5x5x5 en aveugle, Cube 3x3x3 en résolution optimisée, Cube 3x3x3 avec les pieds.
9d) Pour les épreuves autres, le format est décidé par l’organisateur de la compétition, en s’inspirant des formats préconisés.
9e) La WCA fournit les classements mondiaux pour les performances unitaires et les formats préconisés en 9c).
9f) Les résultats de compétitions officielles WCA sont listés dans les classements mondiaux WCA si le règlement WCA a été appliqué.
9g) Une épreuve ne peut faire l’objet que d’une seule programmation lors d’une compétition.
9h) Si une épreuve est proposée, tous les compétiteurs de la compétition peuvent participer à cette épreuve.
9i) Dans un tour d’épreuve, les passages de tous les compétiteurs doivent avoir lieu dans une même fenêtre de temps.
9j) Une épreuve ne peut comporter plus de 4 tours.
9k) Jusqu'à 100 compétiteurs, une épreuve ne peut comporter plus de 3 tours.
9l) Jusqu'à 16 compétiteurs, une épreuve ne peut comporter plus de 2 tours.
9m) Pour chaque tour d'épreuve, au moins un compétiteur doit être éliminé.
9n) Une épreuve peut comporter une "finale B", ouverte aux compétiteurs ne s'étant pas qualifiés pour la finale. Une "finale B" peut être réservée aux compétiteurs ayant atteint la demi-finale.
Article 10: Etat résolu
10a) Avant la compétition, le compétiteur doit prendre connaissance de la définition de l'état résolu pour chaque épreuve.
10b) L’état considéré est l’état de repos, une fois le chronomètre arrêté.
10c) L’orientation finale du casse-tête peut être quelconque.
10d) Chaque pièce du casse-tête doit être complètement attachée au casse-tête, dans la position requise. Voir également l’Article 5 à propos des défauts.
10e) Un cube (ou casse-tête apparenté) est résolu lorsque chacune de ses faces est restaurée à son état initial (une couleur). Si une ou plusieurs tranches parallèles doivent être tournées pour atteindre l’état résolu, il convient de différencier les 2 cas suivants.
10e1) Si toutes les tranches respectent le critère 10f), le cube est considéré résolu, sans pénalité.
10e2) Si une ou plusieurs tranches adjacentes ne respectent pas le critère 10f), le cube est considéré résolu, mais avec application d’une pénalité de 2 secondes.
Dans toutes les autres situations, l'essai est disqualifié.
10f) Entre 2 tranches, on considère le critère de tolérance suivant: le bord intérieur d’une pièce d’angle d’une tranche ne peut dépasser le bord de la pièce suivante d’une tranche voisine. Pour le Cube 2x2x2, les tranches ne doivent pas s’éloigner de plus d’1/8 de tour. Voir les illustrations ci-dessous montrant les limites de tolérance.



Exemples de non pénalité:



Exemple de pénalité:

10g) Pour le Magic (et casse-tête apparentés), le casse-tête doit être plat. Aucune partie du casse-tête ne doit s’élever au-dessus de 2 fois l’épaisseur d'une plaque.
10h) Les autres casse-tête doivent être résolus selon les usages généralement acceptés, en se basant sur la définition de l’état résolu pour les cubes si le casse-tête s’y prête.
10i)
Si l'essai est disqualifié (notamment pour état résolu non atteint), le résultat est noté DNF (Did Not Finish). DNS (Did Not Start) signifie que le compétiteur n'a pas tenté l'essai.
Article A: Résolution rapide
Les épreuves de résolution rapide se conforment aux principes ci-dessous.
Mélange
Le compétiteur confie son casse-tête au juge et attend son tour dans la zone de compétition.
Un mélangeur mélange le casse-tête conformément à l'Article 4.
Depuis la phase de mélange, et jusqu'à la phase d'inspection, le compétiteur ne doit pas être en mesure de voir le casse-tête.
Le juge observe brièvement le casse-tête pour une vérification du mélange. En cas de doute, le juge fait intervenir le mélangeur pour vérification stricte.
Le juge place le casse-tête sur le dispositif de chronométrage, recouvert avec la main ou un cache.
Inspection
Le compétiteur a droit à 15 secondes pour observer le casse-tête mélangé.
Durant cette phase, le compétiteur peut saisir le casse-tête, mais ne doit pas effectuer de manipulation. Si c'est le cas, l'essai est disqualifié. Si les pièces ne sont pas parfaitement alignées, le compétiteur peut réajuster le casse-tête (pour les cubes, l'ajustement ne doit pas excéder les limites de tolérance exposées dans l'article 10f).
Le compétiteur peut demander à mettre fin à la phase d'inspection à tout moment.
5 secondes avant l'expiration des 15 secondes, le juge proclame "5 secondes". Aussitôt les 15 secondes expirées, le compétiteur doit reposer le casse-tête. S'il ne le fait pas dans les 2 secondes (estimées par le juge), le juge ajoute une pénalité de 2 secondes au temps final. Si le compétiteur n'a toujours pas reposé le casse-tête au bout de 5 secondes (estimées par le juge) à la fin de la phase d'inspection de 15 secondes, le juge est en mesure de disqualifier l'essai.
Début de la résolution
A la fin de la période d'inspection, le compétiteur a replacé le casse-tête dans l'orientation et la position qu'il désire. Le juge couvre alors le casse-tête complètement, avec la main ou un cache. Le juge ne doit pas déplacer le casse-tête.
Si le dispositif de chronométrage est un StackMat Timer de 1ère génération, le compétiteur place ses mains à plat sur le tapis, ses doigts sur les capteurs, paumes en bas. Avec un StackMat Timer de 2ème génération, le compétiteur place ses mains à plat sur le bloc, ses doigts sur les capteurs, paumes en bas.
Le compétiteur de doit avoir aucun contact physique avec le casse-tête lors du déclenchement du chronomètre.
Le juge confirme que le chronomètre est réglé et prêt à l'usage.
Quand le juge et le compétiteur s'accordent pour débuter (dans un délai raisonnable), le juge dit "Ready? / Prêt?". Quand le compétiteur confirme, le juge expose le casse-tête dans la seconde.
Le compétiteur dispose alors de 3 secondes pour commencer la résolution. Au-delà de l'écoulement de ce délai (estimé par le juge), le juge peut ajouter une pénalité de 2 secondes au temps final. Si au bout de 7 secondes le compétiteur n'a toujours pas commencé, le juge, après consultation du juge principal, peut disqualifier l'essai.
Pendant la résolution
Le compétiteur ne peut avoir d'autre interlocuteur que le juge.
Le compétiteur ne peut disposer d'aucune assistance, humaine ou matérielle.
Fin de la résolution
Le compétiteur termine la résolution en relâchant le casse-tête, puis en arrêtant le chronomètre. Le compétiteur est responsable de l'arrêt correct du chronomètre.
a) Le chronomètre doit être arrêté avec les deux mains, mains à plat, et paumes vers le bas.
b) Le compétiteur doit avoir complètement relâché le casse-tête avant l'arrêt du chonomètre.
Pénalité en cas de violation de a), de b), ou des deux: 2 secondes.
c) Le compétiteur ne doit pas manipuler le casse-tête avant que le juge l'ait inspecté.
Pénalité: disqualification de l'essai.
d) Le compétiteur ne doit pas effectuer une remise à zéro du chronomètre avant l'inscription du temps sur la feuille de résultats.
Pénalité: disqualification de l'essai (à la discrétion du juge).
e) Le juge doit inspecter le casse-tête sans le manipuler pour déterminer s'il est complètement résolu.
f) En cas de contestation, le casse-tête ne doit pas être manipulé tant que l'arbitrage définitif n'a pas été rendu, avec intervention du juge principal si nécessaire.
Pénalité: disqualification de l'essai (à la discrétion du juge).
Relevé du résultat
Le juge écrit le résultat sur une feuille de résultats. Le compétiteur est responsable d'effectuer une vérification, aussitôt le résultat inscrit.
A la fin du tour du compétiteur, le juge remet la feuille de résultats à la personne en charge des scores.
Article B: Résolution en aveugle
Points de règlement supplémentaires ou spécifiques en complément de l'Article A.
Début de la résolution
Toutes les résolutions durant moins de 10 minutes doivent être  réalisées sur un StackMat Timer.
En cas de doute sur la durée, le juge doit utiliser un chronomètre supplémentaire, dont le résultat est utilisé en cas de dépassement des 10 minutes.
Pour une épreuve censée durer plus de 10 minutes, un chronomètre autre que le StackMat Timer est utilisé. S'il s'avère que le temps final est inférieur aux 10 minutes, un temps résultat de 10 minutes est retenu.
Si un chronomètre autre que le StackMat Timer est utilisé, le juge place le casse-tête sur la surface et le recouvre complètement avec la main ou un cache, et le compétiteur place ses mains à plat sur la table (ou console), paumes vers le bas, sans contact avec le casse-tête. Le juge confirme que le chronométrage est prêt. Quand le juge et le compétiteur s'accordent pour débuter, le juge dit "Ready? / Prêt?". Quand le compétiteur confirme, le juge expose le casse-tête dans la seconde. Simultanément, le juge démarre le chronomètre.
Mémorisation
Le compétiteur mémorise la configuration du casse-tête. Il peut le saisir, mais ne doit effectuer aucune manipulation. Le compétiteur n'a pas le droit de prendre de notes.
Manipulation
A l'issue de la phase de mémorisation, le compétiteur place un bandeau (fourni par le juge) sur ses yeux. Le compétiteur ne peut commencer la manipulation que lorsque le juge a vérifié que le bandeau est en place. A cette occasion, le juge ne doit pas ralentir le compétiteur de plus d'une seconde.
Dès que la manipulation a commencé (premier mouvement), le compétiteur n'a plus le droit de regarder le casse-tête.
Fin de la résolution
En utilisant un StackMat Timer, le compétiteur termine la résolution en relâchant le casse-tête, puis en arrêtant le chronomètre.
En utilisant un chronomètre autre, le compétiteur termine la résolution en reposant le casse-tête sur la table (ou console) tout en notifiant au juge que la résolution est terminée.. Le juge arrête alors le chronomètre.
Le compétiteur peut retirer le bandeau avant la fin de la résolution, à la condition qu'aucune manipulation ne soit effectuée postérieurement.
Article C: Résolution d'une main
Points de règlement supplémentaires ou spécifiques en complément de l'Article A.

Au cours de la phase d’inspection, le compétiteur ne doit utiliser qu’une main.
Durant la résolution, le casse-tête ne doit pas entrer en contact avec la table (ou console) ni aucune partie du corps autre que la main. La seule main autorisée est celle qui touche le casse-tête en premier.
Si le compétiteur laisse tomber le casse-tête non intentionnellement pendant la résolution, il peut reprendre la manipulation lorsqu’il n’y a plus de contact étranger.
Article D: Résolution avec les pieds
Points de règlement supplémentaires ou spécifiques en complément de l'Article A.

Toutes les résolutions durant moins de 10 minutes doivent être  réalisées sur un StackMat Timer.
En cas de doute sur la durée, le juge doit utiliser un chronomètre supplémentaire, dont le résultat sera utilisé en cas de dépassement des 10 minutes.
Pour une épreuve censée durer plus de 10 minutes, un chronomètre autre que le StackMat Timer est utilisé. S'il s'avère que le temps final est inférieur aux 10 minutes, un temps résultat de 10 minutes est retenu.
Voir aussi l'article B.

Le juge place le casse-tête sur la surface.
Durant les phases d’inspection et de résolution, le compétiteur ne peut utiliser que ses pieds nus (avec éventuellement des chaussettes en synthétique/laine/coton) et la surface comme appui. Aucune autre partie du corps ou objet annexe ne doit toucher le casse-tête.
Le compétiteur peut être en position assise sur un siège, à même le sol, ou debout.
Article E: Résolution optimisée ('fewest-moves')
Points de règlement supplémentaires ou spécifiques en complément de l'Article A.

Le juge fournit une même séquence de mélange à tous les compétiteurs.
Le juge déclenche le chronomètre et dit ‘Go’.
Le compétiteur dispose de 60 minutes pour résoudre la configuration avec un minimum de mouvements. A l’issue de ce temps, le compétiteur remet une solution écrite clairement, utilisant la notation ‘UDFBRL’.
Pour mesurer la longueur d’une solution, un quart ou demi-tour de face compte pour 1 mouvement (les mouvements de tranches internes comptent donc pour 2 mouvements).
Une solution ne doit pas être directement inspirée par la séquence de mélange. Le compétiteur doit être en mesure d’expliquer les éléments de la solution qu’il propose.
Matériel autorisé : papier et crayon (fournis par le juge), 3 cubes (non fournis), étiquettes de couleur (non fournies). L’utilisation de tout autre matériel entraîne une disqualification.
Article F: Clock
Points de règlement supplémentaires ou spécifiques en complément de l'Article A.
Mélange
Après le mélange, le juge place le casse-tête sur le StackMat en position verticale.
Inspection
Après la phase d’inspection, le compétiteur repose le casse-tête sur le StackMat en position verticale.
Article G: Magic (et casse-tête apparentés)
Points de règlement supplémentaires ou spécifiques en complément de l'Article A.
Mélange
Le casse-tête n’est pas mélangé.
Le casse-tête n’est pas recouvert par le juge.
Inspection
Pas de phase d’inspection.
Le casse-tête n’est pas recouvert par le juge.
Début de la résolution
Le casse-tête doit être parfaitement plat sur la table (ou console), son orientation est quelconque.